宮本 茂『どこから作ればいいんだろう?から10年』

CEDEC 2018

基調講演

任天堂株式会社 代表取締役 フェロー

宮本茂

『どこから作ればいいんだろう?から10年』


・ゲームは行動から考えている

 グローバルに受け入れられるもの

 →自分が何を作りたいかを考える(流行にのらない)

 →自分の経験や体験を大切にする


・スプラトゥーンの話

 斬新なものではない(海外ではよくあるシューターゲーム)

 日本ではあまり広がらなかったので広めたかった

 陣の中をスイスイ動けるのがユニークで良かった


・新しいゲームを作る

 ネットワークのおかげで位置情報を使用したゲームが可能になった

 開発環境も良くなって作りやすくなった

→評価されたくて何年もかけて1人で作る人がいるけど、大切にしたいポイントにフォーカスし細めにアウトプットしていこう


・10年間の1番の変化=スマートフォン

 生活、メディア、ゲーム全てが変わった

 DSをネットワークにつないで広げるより、携帯電話をスマートフォンに変える方が早かった

 通信の基本が電話からテキスト(メール、SNS)へ

 自由度の高いゲームへ

 今まで

 「ゴール」を作ってあげてプレイしてもらう

 これから

 目的をプレイヤーが自由に決める

 マインクラフトでコンビニを作っている動画をYouTubeで見て

 →プレイヤーにシステムを理解してもらい、とことん遊んでもらい、そこまでフォロー している

 →すごい

 →悔しかった


・スマートフォンの強み

 スマホアプリはプレイヤーのデータを見れる

 →データを見て次を作れる


・プラットフォームメーカーソフトを作っている人の関係

 お客さんはハードが欲しいのではなくソフトが欲しいからハードを買っている

 →お客さんは「ソフトに対してお金を払う」構造を崩さない

 →ソフト3つ買うとハードが付いてくる OK

  ハードを買うとソフトが3つ付いてくる NG


・アイディアについて

 なぜダメか、ダメラベルを作る

 2つ3つの問題が解けるアイディアはおもしろい

 リラックスしているときに浮かぶ

 →引き出しを普段からたくさん作っておこう

ほぼまいにち。

HBMsoftware ほぼ毎日生きています。 小林勇貴と申します。

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